Keyword2007. 5. 2. 14:13

이는 사용자가 제품을 어떻게 사용하고, 제품이 어떻게 작동하는가에 대한 평가이다. 다소 추상적인 이야기이기에 예를 들어 보자면, 우선 컴퓨터 키보드를 생각해 보자. 키보드를 누르게 되면 일반적으로 "또각" 이라는 소리가 (작게라도) 나는 것을 다들 알 것이다. 모든 사용자가 그렇다는 것을 알고 있고, 은연 중에 그 소리를 당연한 경험으로 느끼고 있다고 볼 수 있는데(그 소리가 크건 작건 간에), 어떤 회사에서 버튼을 눌러도 아무런 소리도 나지 않고, 눌렸는지 안 눌렸는지 거의 느낄 수 조차 없는, 매우 가볍고 소프트 한 새로운 유형의 벌거벗은 임금님 식 키보드를 출시했다고 가정해보자. 이는 비록 작은 변화이기는 하지만 사용자들은 키보드가 "또각" 소리를 내지 않는다는 이유로, 또는 느낌이 전혀 없다는 이유로 해당 제품을 구매하지 않을 수 있다(물론, 이는 가정이긴 하지만 사용자 경험을 만족시키기에는 실패한 케이스라 볼 수 있다).

또 한가지 예로, 엘리베이터를 들어보도록 하자. 예전 엘리베이터와는 달리 요즘의 것들은 내가 가려고 하는 층수 버튼을 잘 못 눌렀을 경우, 그 버튼을 다시 한번 누르면 선택이 취소되는 기능이 들어있다(취소가 안 되면 다소 난감한 상황이 연출된다. 원래 가려던 층을 또 누르고 다른 사람들의 따가운 시선을 즐기거나, 그냥 실수로 누른 층에 내려서 다른 엘리베이터를 타고 가야 할 것이다). 일명, 토글(toggle) 기능이라고 이야기를 하는데, 이 기능은 사용자의 경험을 향상시킨 예라고 볼 수 있다. 모든 사용자들이 그러한 기능이 있었으면 좋겠다고 한 것이 반영된 것이고 그로 인해서 사용자 경험이 향상된 것이다.

사용자 경험은 이렇듯 제품의 성공/실패 여부와도 밀접한 관계를 가지고 있으며, 모든 제품은 사용자 경험을 최대한 맞춰주고, 향상시키는 방향으로 설계되는 것이 일반적이다.


http://www.taeyo.net/Lecture/WPFE/1.asp

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Posted by @buza19